El puente entre PC y consola: De la proeza de Baldur’s Gate 3 al cambio de rumbo de Sony

Larian Studios ha dado un pelotazo monumental. Tras arrasar en PC el pasado agosto y postularse como el firme candidato a Juego del Año, la llegada de Baldur’s Gate 3 a consolas planteaba más de un quebradero de cabeza. Estamos hablando del rol occidental más puro, un género parido por y para el teclado y el ratón, donde la agilidad navegando por los menús y las interfaces lo es absolutamente todo. Lidiar con la inmensa cantidad de opciones e interacciones que ofrece su mundo, dentro y fuera del combate, sonaba a quimera si tenías que depender de un mando.

Pero la realidad es que el salto a PS5, que se produjo apenas un mes después de su estreno original, es para quitarse el sombrero. No hay trampa ni cartón: es exactamente el mismo contenido. Cero recortes en la historia o las mecánicas, e incluso te dan la facilidad de traerte tus últimas partidas guardadas desde el ordenador vinculando la cuenta de Larian.

La odisea de encajar un CRPG en un DualSense

Manejar a tu personaje a golpe de joystick izquierdo y rotar la cámara (o acercarla y alejarla) con el derecho resulta tan tradicional para los mundos abiertos como efectivo. Si eres de los puristas que echan de menos el click del ratón, pulsando L3 sacas un puntero libre por la pantalla para marcar dónde quieres ir. Eso sí, te aviso ya que resulta bastante ortopédico; la falta de agilidad del mando hace que esta opción sea más un parche nostálgico para replicar el control clásico que algo realmente cómodo. Y ni te molestes en buscar alternativas periféricas, porque no hay soporte para conectar teclado y ratón en PS5. El mando es lo que hay.

El verdadero esqueleto del control recae en los menús radiales. Pulsas R2 y ahí tienes concentrado todo tu arsenal de acciones, ataques, conjuros y objetos. Navegas entre los distintos anillos usando L1 y R1. Al principio todo fluye de maravilla y te acostumbras rápido, pero claro, a medida que pasan las horas y tu abanico de habilidades empieza a parecer la enciclopedia británica, gestionar tantísimo icono se vuelve innegablemente farragoso. Aun con estos sacrificios tan lógicos como entendibles, hay que reconocerles el mérito. Larian ha hecho la mejor adaptación posible de un ecosistema complejísimo, demostrando que el juego es perfectamente disfrutable en consola y dejando una buena hoja de ruta para su futura llegada a Xbox.

El camino inverso: Cuando PlayStation frena en seco

Es irónico que mientras los grandes titanes del PC se rompen los cuernos para hacerse un hueco en los salones de estar, los adalides de la consola estén recogiendo cable con su expansión hacia los ordenadores. La estrategia de Sony con el PC siempre ha traído mucha tela que cortar.

Shawn Layden, antiguo mandamás de Sony Interactive Entertainment of America, se pasó hace poco por el canal de YouTube PSI y dejó un par de reflexiones que explican muy bien por qué empezaron a sacar sus exclusivos en compatibles. Según Layden, la jugada nunca fue forrarse a vender copias. Era una cuestión de pura expansión de marca. Si Sony quiere meter su propiedad intelectual en otros medios —ya sea llevando a Horizon a la televisión, al cine o a los cómics— necesita que esos personajes trasciendan la burbuja de PlayStation.

El razonamiento es cristalino: si sacas un port dieciocho meses después del lanzamiento original, el jugador de PC que de verdad se moría por ese título ya se habría comprado la consola. No estás perdiendo una venta de hardware, simplemente estás poniendo tu universo frente a un montón de ojos nuevos que, de otra forma, ni sabrían de qué les hablas.

Sin embargo, parece que los números no terminan de cuadrar en los despachos de hoy. Se rumorea con fuerza que PlayStation va a dar carpetazo a esta estrategia, al menos en lo que respecta a sus grandes narrativas para un solo jugador. Si estabas esperando ver Marvel’s Wolverine, Intergalactic o God of War Laufey en tu ordenador, la cosa pinta mal. La compañía considera que los ingresos de estos ports en PC son demasiado inestables y, en una época donde la industria busca tijeretazos en los costes por todas partes, parece que esa redundancia ya no compensa el esfuerzo. No habrá estudio caso por caso; simplemente se acabó.

A partir de ahora, el PC pasaría a ser únicamente la plataforma de apoyo para sus títulos como servicio. Una lástima, porque aunque esos ports de juegos narrativos no reventaran las listas de ventas, cumplían exactamente con lo que Layden defendía: llegaban a un público periférico. Al final te quedas pensando en las paradojas del sector: unos hacen malabares de diseño para que su mastodonte de PC lo pueda jugar cualquiera tirado en el sofá, y otros cierran la puerta para que sus grandes historias no salgan de casa.